Rabu, 23 Januari 2013

Perangkat Lunak Yang Mendukung Konsep Camera Modelling (T2)




Blender adalah aplikasi 3D grafik komputer gratis dan open source yang digunakan untuk membuat film animasi, visual efek, aplikasi interaksi 3D atau video games. Fitur blender termasuk 3D Modelling, UV unwrapping, texturing, rigging dan skinning, simulasi asap, simulasi partikel, simulasi bentuk tubuh, animasi, tracking camera, rendering, edit video dan pengkomposisian. Juga fitur dalam pembuatan game.


Software ini dapat diperoleh di situs resminya yaitu blender.org. Software ini termasuk software dengan ukuran kecil dan dapat digunakan di berbagai macam OS. Diantaranya Windows, Linux, Ubuntu dan lain lain. Blender sendiri merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Versi terakhir blender saat ini menurut situs resminya adalah 2.65 dengan update versi terbaru 2.65a.
Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana:
- Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg
- Ram 64Mb
- VGA 4Mb
- Disk Space 35Mb
- Windows 2000 atau lebih, Linux,dll.

Fitur
Blender memiliki ukuran instalasi yang relatif kecil, sekitar 70 megabyte untuk membangun dan 115 megabyte untuk rilis resmi. Versi resmi dari perangkat lunak yang dirilis untuk Linux, Mac OS X, Microsoft Windows, dan FreeBSD untuk  32 dan 64 bit. Meskipun sering didistribusikan tanpa adegan contoh yang luas ditemukan di beberapa program lain, perangkat lunak berisi fitur yang merupakan ciri khas dari software high-end 3D. Di antara kemampuan perusahaan adalah:
1. Dukungan untuk berbagai primitif geometris, termasuk polygon, pemodelan subdivisi permukaan cepat, kurva Bezier, NURBS permukaan, metaballs, multi-res mematung digital (termasuk kue peta, remeshing, resymetrize, penipisan ..), font outline, dan baru n-gon pemodelan sistem yang disebut B-mesh.
2. Render internal mesin dengan scanline ray tracing, pencahayaan tidak langsung, dan oklusi ambien yang dapat mengekspor dalam berbagai format.
3. Sebuah mesin render pathtracer disebut Siklus (dapat menggunakan GPU Computing).
4. Integrasi dengan sejumlah mesin render eksternal melalui plugin.
5. Keyframed animasi alat termasuk invers kinematika, angker (kerangka), hook, kurva dan kisi-berbasis deformasi, kunci bentuk (morphing), non-linear animasi, kendala, dan pembobotan vertex.
6. Simulasi alat untuk dinamika tubuh lembut termasuk tabrakan mesh, dinamika fluida LBM, simulasi asap, Bullet dinamika benda tegar, generator laut dengan gelombang.
7. Sebuah sistem partikel yang meliputi dukungan untuk partikel berbasis rambut.
8. Pengubah untuk menerapkan efek non-destruktif.
9. Python scripting untuk pembuatan alat dan prototyping, logika permainan, mengimpor dan / atau mengekspor dari format lain, otomatisasi tugas dan alat kustom.
10. Dasar non-linear video / editing audio.
11. Permainan Blender, sub-proyek, menawarkan fitur interaktivitas seperti deteksi tabrakan, mesin dinamika, dan programmable logic. Hal ini juga memungkinkan penciptaan berdiri sendiri, real-time aplikasi mulai dari visualisasi arsitektur untuk pembangunan video game.
12. Sebuah compositor simpul berbasis sepenuhnya terintegrasi dalam rendering pipeline dipercepat dengan OpenCL.
13. Prosedural dan simpul berbasis tekstur, serta lukisan tekstur, lukisan proyektif, lukisan titik, lukisan berat dan lukisan dinamis.
14. Realtime kontrol selama simulasi fisika dan rendering.
15.Kamera dan objek pelacakan.

User Interface

1.    Mode Editing
Dua mode utama kerja adalah Obyek Mode dan Edit Mode, yang toggled dengan tombol Tab. Objek Mode digunakan untuk memanipulasi objek individu sebagai satu unit, sementara Edit Mode digunakan untuk memanipulasi objek yang sebenarnya. Misalnya, Objek Mode dapat digunakan untuk bergerak, skala, dan memutar polygon secara keseluruhan, dan Edit Mode dapat digunakan untuk memanipulasi simpul individu mesh tunggal. Ada juga beberapa mode lain, seperti Vertex Paint, Weight Paint, dan Sculpt Mode. Rilisan 2.45 juga memiliki UV Mapping Mode, tapi digabung dengan Edit Mode di kandidat rilisan 2.46.
2.    Pemanfaatan Hotkey
Sebagian besar perintah dapat diakses melalui hotkey. Sampai 2.X dan terutama versi 2.3X, ini sebenarnya satu-satunya cara untuk memberikan perintah, dan ini adalah sebagian besar bertanggung jawab untuk menciptakan reputasi Blender sebagai sebuah program yang sulit-untuk-belajar. Versi baru memiliki menu GUI yang lebih komprehensif.
3.    Inputan Angka
Tombol angka dapat "diseret" untuk mengubah nilai mereka secara langsung tanpa perlu untuk tujuan di sebuah widget tertentu, sehingga menghemat layar workspace dan waktu. Kedua slider dan tombol angka dapat dibatasi untuk ukuran berbagai langkah dengan pengubah seperti Ctrl dan tombol Shift. Ekspresi Python(bahasa pemrograman) juga dapat mengetik langsung ke kolom entri nomor, memungkinkan ekspresi matematika yang akan digunakan untuk menentukan nilai.
4.    Workspace manajemen
GUI Blender terdiri dari satu atau lebih layar, masing-masing dapat dibagi menjadi beberapa bagian dan sub-bagian yang dapat dari setiap jenis pandangan Blender atau jendela-jenis. Setiap jendela-jenis GUI elemen sendiri dapat dikontrol dengan alat yang sama yang memanipulasi tampilan 3D. Sebagai contoh, seseorang dapat memperbesar dan keluar dari GUI-tombol dengan cara yang sama yang memperbesar dan keluar di viewport 3D. Viewport GUI dan tata letak layar sepenuhnya pengguna-disesuaikan. Hal ini dimungkinkan untuk mengatur antarmuka untuk tugas-tugas tertentu seperti editing video atau pemetaan UV atau texturing dengan menyembunyikan fitur yang tidak digunakan untuk bekerja.

Hardware Yang Dibutuhkan
Blender mempunyai kebutuhan hardware yang sangat rendah yang dibandingkan dengan aplikasi 3D lain nya. Bagaimanapun, untuk efek tinggi dan edit kelas tinggi, butuh sistem yang lebih powerful

Hardware
Minimum
Recommended
Production Standard
Processor
1 GHz, Single core
2 GHz, Dual core
2 GHz, Multi-core (64-bit)
Memory
512 MB
2 GB
8-16 GB
Graphic Cards
OpenGL card with 64 MB Video Card
OpenGL card with 256 or 512 MB video card (CUDA RAM for GPU Rendering)
OpenGL card with 1 GB RAM,ATI FireGL or Nvidia Quadro
Display
1024×768 pixels, 16-bit color
1920×1200 pixels, 24-bit color
1920×1200 pixels, 24-bit color
Input
Three Buttons Mouse
Three Buttons Mouse
Three Buttons Mouse and Graphics Tablet



sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Blender_(software) (sudah diterjemahkan)

Selasa, 25 Desember 2012

Penerapan Konsep Camera View Pada Blender T1

KONSEP CAMERA VIEW


     Camera Angle dalam pengertian karya audio visual berati Sudut pengambilan gambar yang menekankan tentang posisi kamera berada pada situasi tertentu dalam membidik obyek. sudut dimana kamera mengambil gambar suatu obyek, pemandangan atau adegan. Dengan sudut tertentu kita bisa menghasilkan suatu shot yang menarik, dengan perspektif yang unik dan menciptakan kesan tertentu pada adegan yang sedang kita tayangkan.Pernyataan ini menegaskan, bahwa kamera yang dipakai dalam membidik obyek atau dengan istlah lebih populer “Obyek dalam View Camera” itu,menggambarkan tentang keberadaan kamera berada diposisi mana dalam keadaan seperti apa. Pemakaian Camera Angle ini diharapkan dapat menghasilkan suatu peristiwa atau keadaan obyek dalam bidikan kamera agar lebih terlihat menarik dan mampu mengilustrasikan kedinamisan suatu keadaan. Setiap hasil bidikan dalam pandangan kamera mempunyai kandungan makna dan nilai tertentu dari jenis sudut pandang yang dipakainya. 

Untuk selengkapnya bisa didownload di sini

Selasa, 24 April 2012

Website


Website :

Cara membuat web :
  • ·         Pembuatan web dengan cara kode HTML
  • ·         Memilih dan memakai domain gratis di http://freedns.afraid.org/subdomain/ . Setelah mendaftar pada situs tersebut dan mengaktifkan akun maka kita akan bisa membuat dan menghosting domain gratis tersebut .
  • ·         Pada saat pemilihan domain jangan lupa kita harus memilih domain yang memiliki status public bukan private sehingga domain tersebut bisa diakses oleh orang lain juga .
  • ·         Setelah menentukan domain maka kita menentukan name server untuk menjadikannya sebagai tempat hostingan kita . Disini saya memakai www.000webhost.com sebagai tempat hostingnya . Pada saat pendaftaran domain di field destination maka ketikan ns01.000webhost.com .
  • ·         Setelah selesai dengan pembuatan domain , maka masuk ke situs www.000webhost.com untuk mendaftarkan domain yang telah kita buat tadi . Pilih Sign Up untuk melakukan pendaftaran , disana kita disuruh untuk memasukkan domain yang kita buat tadi dan membuat password dan lain-lain .
  • ·         Setelah selesai dengan pendaftaran domain , maka akan muncul informasi akun kita untuk domain tadi . informasinya seperti berupa username , password (password yang kita buat tadi), IP address , dll . Informasi ini harus diingat karena digunakan pada saat kita ingin mengupload kode HTML kita ke domain tersebut .
  • ·         Selesai dengan domain dan tempat hosting, maka sekarang tinggal mengupload kode HTML yang telah dibuat . Untuk cara pembuatan HTML mungkin saya tidak usah menjelaskan terlalu rinci karena akan panjang  .
  • ·         Untuk pembuatan dengan HTML yang perlu dituliskan adalah <HTML> , <HEAD> , dan <BODY> . Untuk pengkodean HTML kita memang wajib menuliskan <HTML> , sedangkan di <HEAD> <TITLE>kita menuliskan nama pada tab website kita dan ditutup dengan </TITLE></HEAD> . Di bagian <BODY> adalah kode kode yang merupakan isi dari web kita , ditutup dengan </BODY> . Dan untuk menyelesaikan kode HTML maka tutup dengan </HTML> .
  • ·         Untuk button “All about me” dan “go to my BLOG” kode HTML nya saya ambil dari internet dari situs http://images.cooltext.com , sehingga penampilannya berbeda .
  • ·         Untuk Aplikasi Yahoo Messenger juga kode HTMLnya saya ambil dari internet  .
  • ·         Untuk Mengupload HTMLnya menggunakan software FILEZILLA . Dan untuk menguploadnya kita harus menggunakan informasi akun untuk domain kita yang tadi , agar bisa terkonek dengan tempat hostingan kita .
  • ·         Untuk tempat penyimpanan HTML kita harus di folder public html yang ada filezilla , dan ingat untuk homepage maka nama HTML kita harus berupa index.html atau index.php , karena homepage default suatu website berupa index.html atau index.php .
  • ·         Setelah terupload maka website kita bisa langsung dibuka dan muncul sesuai yang diharapkan .


Bagaimana seharusnya web yang baik itu ?
Menurut saya , web yang baik itu adalah web yang isinya harus sesuai dengan tema dari web itu sendiri , misalnya suatu web yang bertemakan tentang horror , maka ya isinya pun harus berupa pembahasan tentang horror juga, tidak boleh (bukan tidak boleh sebenarnya tidak dianjurkan) melenceng dari tema horror tersebut ,seperti tiba-tiba membicarakan tentang ekonomi dunia atau menyelipkan promosi-promosi barang dagangan sehingga web tersebut istilahnya memiliki informasi yang campur aduk tidak satu tema . Web seperti itu menurut saya adalah web yang kurang baik . Tidak selamanya web yang baik itu adalah web yang mampu memberikan informasi yang berguna untuk user , kadangkala web yang bertemakan lawak dan isinya pun full membicarakan tentang lawak dan dapat membuat user tertawa bisa dikatakan web yang baik juga , jika dilihat dari lawak itu sendiri bukan merupakan suatu informasi yang berguna . 

Selasa, 13 Maret 2012

INTERNET dan WEB

Internet itu sendiri adalah sebuah jaringan komputer yang sangat luas dan besar yang saling terhubung dengan menggunakan Internet Protocol (IP) untuk melayani penggunanya di seluruh dunia , yang didalamnya berisi berbagai informasi yang dibutuhkan .
Awal mula terbentuknya internet adalah pada saat Departement Pertahanan Amerika ingin melakukan sebuah riset tentang bagaimana cara menghubungkan beberapa komputer sehingga membentuk sebuah jaringan , program riset ini diberi nama ARPANET . Setahun berikutnya , sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil terhubung satu dengan lainnya sehingga membentuk suatu jaringan . Dengan suksesnya riset ini , maka mulai dikembangkanlah jaringan ini keluar amerika , banyak pula yang tertarik menggunakannya terutama Universitas-universitas di dalam maupun luar amerika . Komputer diluar Amerika pertama yang menggunakan jaringan ARPANET ini ialah Komputer University College di London .
Karena semakin banyaknya komputer yang membentuk jaringan , maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan , maka dibuatlah Internet Protocol (IP) . Pada tahun 1990 adalah hari bersejarah dalam pengembangan internet , ketika Tim  Berners Lee menemukan program editor atau browser yang dapat menjelajah atau menelusuri satu komputer dengan komputer yang lainnya yang tersambung dalam suatu jaringan , program inilah yang disebut sebagai WWW atau World Wide Web .
World Wide Web itu sendiri adalah kumpulan server web dari seluruh dunia yang menyediakan data maupun informasi yang dapat digunakan bersama-sama . Informasi maupun data yang ada pada Web itu tidak hanya berupa tulisan atau text saja , tetapi bisa dalam bentuk gambar,  suara, vidio, dll.

MANFAAT :
Banyak manfaat yang dapat kita rasakan dengan adanya internet atau dengan menggunakan internet , sebagai contoh gampangnya saja ialah penyelesaian tugas-tugas kuliah,sekolah,maupun kantoran . Dengan banyaknya Web atau situs yang ada pada internet maka banyak pula referensi-referensi jawaban dari tugas yang akan kita selesaikan , sehingga dalam segi waktu pengerjaan akan jauh lebih efektif daripada kita harus mencarinya secara manual dengan membaca buku satu persatu 


Referensi : http://id.wikipedia.org/wiki/Internet

Sabtu, 03 Desember 2011

DIGITAL MUSIC

Musik musik saat ini kebanyakan sudah dalam format musik digital , seperti contohnya format MP3 yang mendominasi , karena format itu lebih kompatibel dengan perangkat perangkat saat ini dan ukuran filenya yang terbilang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan Audio CD . Format ini bisa dijalankan di handphone , komputer , radio , dll . Musik Digital itu sendiri adalah reproduksi suara dari sinyal digital yang telah dirobah keasalnya menjadi sinyal analog, perekaman suara digital dengan cara pengkodean angka biner hasil dari perobahan sinyal suara analog dengan bantuan frekuensi sampling . 
 
Contoh dari format musik digital adalah seperti MP3, WAV, WMA, MIDI, AAC, Real Audio, dan Ogg Vorbis . Yang paling popiler adalah format MP3 , namun format ini masih kalah baik kualitas suaranya dengan format WMA (Windows Media Audio) . WMA itu sendiri disukai oleh para vendor musik online karena didukung oleh Digital Right Managemen (DRM) .
DRM (Digital Right Managemen) adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik . DRM ini merujuk kepada teknologi pengaturan akses atau pembatas terhadap bagian tertentu dari suatu karya atau alat digital yang biasa digunakan oleh pemegang hak cipta atau para penerbit . Semakin maraknya pembajakan musik saat ini membuat fitur ini disukai oleh para vendor musik karena dapat mencegah musik mereka dapat dibajak . Manajemen hak digital telah dan sedang digunakan oleh perusahaan-perusahaan penyedia konten seperti Sony, Apple Inc., Microsoft, dan BBC.